Kategorie
Bez kategorii

Ogry Planszowe. Gry planszowe – recenzje, artykuły, sklep z grami planszowymi. – Recenzja gry Prêt-à-Porter

Gry ekonomiczne cieszą się dużą popularnością wśród bardzo określonego typu graczy: najczęściej są to ludzie stąpający twardo po ziemi, umysły ścisłe, przyszli studenci szkół ekonomicznych. W tytułach typu Monopoly lub Eurobusiness uczymy się, jak należy zarządzać gotówką i inwestycjami, by zdominować konkurencję w naszym kapitalistycznym świecie.

Prêt-à-Porter wydany przez Portal stara się poszerzyć target gier ekonomicznych poprzez skoncentrowanie się na świecie… mody. Wybór to może nietypowy, ale na pewno odważny. Czy dzięki tej grze przy planszówkach zasiądzie więcej kobiet sukcesu? Czy pora wymienić siwiejącego dziadka z Monopoly na Top Modelkę? Przekonajmy się!

Grę możecie kupić TUTAJ.

Ilość graczy: 2 do 4 (w internecie można znaleźć wariant gry dla 5 graczy)
Czas gry: 60-90 minut (pierwsze gry – ok. 30 minut dłużej)

Przyjemnym dla ucha tytułem Prêt-à-Porter (czyli ubrania „gotowe do noszenia”) gra prawdopodobnie nawiązuje do budzącego skrajne reakcje filmu Altmana. W świecie mody termin ten oznacza po prostu ubrania, które można kupić w sklepie, bez konieczności zamawiania ich u krawca. Po zapoznaniu się z regułami gry można dojść do wniosku, że jej nazwa jest poniekąd przewrotna, ponieważ jako przedsiębiorcy wchodzący w świat mody będziemy czuwali nad każdą fazą przygotowania strojów, od projektowania przez znalezienie właściwych materiałów po promocję w postaci pokazów mody. Dopiero, gdy nasze stroje będą miały swoją „premierę” na wybiegu, będziemy mogli pomyśleć o ich sprzedaży. Właśnie wtedy staną się tak naprawdę prêt-à-porter dla szerszego odbiorcy.

Podczas rozgrywki będziemy mogli kupować i rozbudowywać budynki, zatrudniać i doszkalać pracowników, oraz negocjować i przedłużać kontrakty. Wszystkie te elementy przysłużą się nam na różnych etapach. Przykładowo, dobry księgowy obniży comiesięczny koszt utrzymania firmy, a kontrakt z firmą budowlaną pozwoli nam na darmowy zakup sklepu firmowego, który z kolei będzie nam przynosił regularne dochody. Każdy z graczy będzie mógł wykonać ograniczoną ilość takich akcji na turę, więc swoje decyzje trzeba dobrze przemyśleć.

Plus: Nie mam głowy do liczb, więc początkowo nie byłem pewien, czy sobie poradzę z opanowaniem rozgrywki, ale okazało się, że nie taki diabeł straszny, jak go malują. Nie sumujemy w Prêt-à-Porter abstrakcyjnych liczb, ale po prostu liczymy pieniądze – a kto tego nie lubi?

Muszę przyznać, że niespodziewanie dużą przyjemność sprawiło mi inwestowanie w coraz to nowe możliwości rozwoju firmy. Zabrzmi to trochę naiwnie, ale naprawdę czułem, że podpisane przeze mnie „kontrakty” są rzeczywistymi dokumentami, a moi „pracownicy” to coś więcej niż tylko karty z tekstami.

Jestem zwolennikiem tur równoległych, więc w tej materii Prêt-à-Porter także mnie nie zawiódł. Stawianie pionków na planszy (i tym samym wyznaczanie priorytetu na działanie w danej strefie) potrafi być naprawdę ekscytujące. Czy nasz przeciwnik zabierze nam spod nosa naszego wymarzonego pracownika, czy też skusi się na coś innego?

Interakcja między graczami jest w moim odczuciu wystarczająca. Nie zabijamy sobie pracowników, nie podpalamy budynków, nie pozywamy siebie do sądu – za to konkurujemy na ilość zebranych żetonów public relations, trendów i ilości projektów. Musimy umieć przewidzieć, czy nasz oponent pójdzie w jakość czy ilość – w jakich aspektach możemy go przebić. To naprawdę interesujące! Prêt-à-Porter zaskakuje swoim dojrzałym podejściem do aspektów ekonomicznych i strategicznych.

Minus: Zgadzam się z moim przedmówcą. Mechanice Prêt-à-Porter nie można wiele zarzucić. Mamy karty, które przydadzą się każdemu, a także takie, które ważne są przy określonych zagraniach i taktykach. Niestety, jest też parę (stosunkowo niewiele) mało interesujących przykładów – pracownicy, których nikt nie zatrudni, budynki, których nikt nie kupi, kontrakty, których nikt nie podpisze. Ale czy nie odzwierciedla to czasem realiów rynku? Biznesmen może podjąć zarówno złe, jak i dobre decyzje. Dlatego ciężko uznać to za wadę gry.

Podczas rozgrywki odkryliśmy, że z kredytów na rozwój firmy korzysta się niezwykle rzadko, mimo że bank zajmuje ważne miejsce na planszy. Możliwe, że celowo unikaliśmy tej opcji, bo baliśmy się spłacać procenty i oddawać odsetki… ale naprawdę ciężko jest popaść w długi. Myślę, że warto zastanowić się nad delikatną modyfikacją tego elementu w przyszłych wydaniach gry.


+Krótki czas oczekiwania na swoją kolej +Wiele możliwości rozwoju firmy +Ekscytująca rozgrywka +Wiarygodne przedstawienie elementów ekonomicznych +Czujemy, że konkurencja depcze nam po piętach -Gra nie zachęca do brania kredytów w banku

Każda kobieta wie, że pierwsze wrażenie jest najważniejsze. Prêt-à-Porter pod tym względem nie zawodzi. Bardzo ładne pudełko ze świetnymi przegródkami na karty i inne elementy, ciekawa plansza zawierająca dużo informacji, instrukcja z ilustracjami, dużo kart, fajne kolorowe kostki symbolizujące materiały, porządnie wykonane żetony, zabawne papierowe pieniądze…

Diabeł może ubierać się u Prady, ale w tym przypadku – tkwi w szczegółach. Wystarczy bliżej przyjrzeć się planszy, by zauważyć trzy poważne niedociągnięcia. Każda z kart w grze ma swój kolor – pracownicy są niebiescy, budynki – brązowe, a kontrakty – białe. Tymczasem na planszy miejsca przeznaczone na te karty są brązowe dla pracowników, a niebieskie dla budynków. Szczerze mówiąc, nie wiem, jak twórcy gry mogli tego błędu nie zauważyć – zwłaszcza, że pola pod kontrakty pasują kolorystycznie do kart. Na planszy umieszczono „ściągę” z zasadami rozpatrywania miesięcy wystawowych dla różnej ilości graczy. Przydatna sprawa! Szkoda tylko, że najpierw podane są instrukcje dla dwóch, potem dla czterech, a następnie dla trzech graczy. Czemu nie ułożyć tego w odpowiednim porządku (2-3-4 albo 4-3-2?) Kolejna sprawa to ilość pól pod pionki dla różnej ilości graczy. Pola są cztery, ale w instrukcji znajdziemy tylko zasady umożliwiające korzystanie z trzech z nich. Jeśli chcemy korzystać ze wszystkiego, co jest na planszy, powinniśmy poszukać w Internecie instrukcji dla pięciu graczy. Dziwi mnie, że twórcy gry nie zamieścili tych zasad w instrukcji papierowej, ale na planszy umieścili coś, z czego bez dostępu do sieci skorzystać nie można.

Karty są wykonane solidnie. Łatwo odróżnić jedną od drugiej. Łatwo również zorientować się w symbolach, które się na nich pojawiają. Szkoda tylko, że twórcy nie postarali się o lepsze pokazanie strojów, które szyjemy. Są one przedstawione w bardzo oszczędny, chciałoby się powiedzieć – uproszczony – sposób. A szkoda – w końcu to gra o świecie mody! Jeśli się czegoś spodziewamy po pudełku, to ładnych ilustracji! Troszkę denerwująca jest też mała czcionka na kartach – trzeba je czytać z bliska, a to irytuje, zwłaszcza, że co turę każdy gracz musi zapoznać się z dziewięcioma nowymi kartami.


+Ładne, funkcjonalne opakowanie +Estetyczna plansza +Dobre żetony -Poważne błędy w rozplanowaniu elementów planszy -Niezbyt piękne projekty ubrań -Mała czcionka na kartach

Długo się zastanawialiśmy, dla kogo przeznaczony jest Prêt-à-Porter. Teoretycznie w grę można grać od 10 lat. Czy nastolatki zakochane w programie Top Model znajdą tu to, czego szukają? Niekoniecznie – modelki to w Prêt-à-Porter nie charyzmatyczne i piękne gwiazdy, ale zwykli pracownicy, a proces tworzenia projektów ogranicza się do ich „zaklepania” i znalezienia odpowiednich materiałów. Poza tym poziom trudności gry może okazać się zbyt wysoki. Czy tematyka gry przyciągnie koneserów gier ekonomicznych? Jeśli tak, to raczej zainteresują się nią kobiety. A szkoda. Prêt-à-Porter to bardzo dobrze przygotowana gra, opracowana przez profesjonalistów. Obawiam się jednak, że znalezienie znajomych chętnych do rozegrania partii może przysporzyć nam sporo problemów.

Jako Ogry Planszowe nie mamy nic przeciwko grom niszowym, ale w naszej opinii Prêt-à-Porter jest nieco zbyt niszowe, co przełożyć się może na niskie zainteresowanie ze strony graczy. Mimo to gorąco zachęcamy do spróbowania swoich sił. Gra na pewno sporo nauczy osoby marzące o założeniu własnej firmy, nawet jeśli nie będzie to biznes związany ze światem mody. 90 minut gry mija naprawdę szybko, a napięcie rośnie w miarę zbliżania się do ostatniej tury. Warto!

+Niespodziewanie wciągająca
+Uczy więcej niż Monopoly

-Nie każdy będzie chciał w to zagrać -Gra może być za trudna dla młodszych graczy

Grę możecie kupić TUTAJ.


Dziękujemy wydawnictwu Portal za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Kategorie
Bez kategorii

Ogry Planszowe. Gry planszowe – recenzje, artykuły, sklep z grami planszowymi. – Nowa wersja strony gotowa!

Przedstawiamy Wam nowe Ogry Planszowe!

Idziemy z duchem czasu. Postanowiliśmy odświeżyć wygląd naszego serwisu i uczynić go bardziej nowoczesnym.

Na stronie głównej, na ruchomym banerze zobaczycie pięć najnowszych aktualizacji. Poniżej macie dostęp do najnowszych artykułów, recenzji, aktualności ze świata gier i informacji na temat zmian na stronie. W górnym menu możecie zajrzeć do naszego sklepu i działu z recenzjami – wszystko jest posegregowane alfabetycznie w dwóch kolumnach – w pierwszej mamy gry planszowe, a w drugiej – gry karciane, RPG etc.

Postaramy się pisać więcej artykułów nie będących recenzjami. Dlatego też stworzyliśmy specjalny dział, w którym będziecie mogli zapoznać się z naszymi tekstami i o nich z nami podyskutować.

Mamy nadzieję, że przypadnie Wam do gustu!

Kategorie
Bez kategorii

Ogry Planszowe. Gry planszowe – recenzje, artykuły, sklep z grami planszowymi. – Zapowiedź gry planszowej Wojna o Pierścień

Wydawnictwo Galakta specjalizujące się w lokalizowaniu zagranicznych gier planszowych (w tym większości bardzo znanych tytułów spod skrzydeł Fantasy Flight Games) niechętnie dzieli się nimi z recenzentami. Można łatwo domyślić się, skąd wzięła się taka polityka firmy, więc pozostawimy to bez komentarza.  Tak czy inaczej, Galakta chętnie dzieli się swoimi planami wydawniczymi z serwisami o grach planszowych. Niedawno dotarła do nas informacja o przygotowywanej premierze gry Wojna o Pierścień.

Muszę zaznaczyć, że poprzednia edycja gry War of the Ring wydana przez Fantasy Flight games jest w tym momencie niedostępna w większości sklepów z grami planszowymi. Nakład się skończył, prawa do gry przejęło Ares Games i dlatego szykuje się nam kolejna edycja.

W przygotowanej notce prasowej czytamy:

Pokaż »

Wydawnictwo Galakta ma przyjemność poinformować o nawiązaniu współpracy z włoskim wydawnictwem Ares Games, w wyniku której już w przyszłym roku ukaże się polska wersja językowa drugiej edycji gry War of the Ring, czyli Wojny o Pierścień.

Wojna o Pierścień to gra dla dwóch do czterech graczy oparta na bestsellerowej trylogii „Władca Pierścieni” autorstwa J.R.R. Tolkiena. Podczas rozgrywki w Wojnę o Pierścień gracze biorą udział w zmaganiach armii Wolnych Ludów, wspieranych przez odważnych członków Drużyny Pierścienia i mrocznych zastępów Cienia, z potężnymi Sługami Czarnego Władcy na czele.

Autorami gry są: Roberto Di Meglio, Marco Maggi oraz Francesco Nepitello, natomiast za oprawę graficzną odpowiada John Howe.

Premiera polskiej edycji Wojny o Pierścień zaplanowana jest na wiosnę przyszłego roku, równocześnie z premierami niemiecką, hiszpańską oraz włoską.

Polska edycja Wojny o Pierścień przygotowywana jest ze współpracy z wydawnictwem Ares Games. Wydawnictwo Ares powstało w 2011 roku i za zadanie stawia sobie przygotowanie najlepszych hobbystycznych gier planszowych. Pierwszą grą, która ukaże się nakładem tego wydawnictwa jest druga edycja wielokrotnie nagradzanej Wojny o Pierścień.

Wygląda na to, że wiosną fani Władcy Pierścieni raz jeszcze będą mogli stoczyć walkę z Mordorem w stylu klasycznego Ryzyka (urozmaiconego, rzecz jasna) i wysłać Jedyny Pierścień tam, gdzie jego miejsce.

Pytanie brzmi: Czy w dzisiejszych czasach potrzebujemy polskich wersji gier, które zwykle dostępne są po angielsku? To temat na dłuższą analizę, której podejmę się w moim następnym artykule.

Kategorie
Bez kategorii

Ogry Planszowe. Gry planszowe – recenzje, artykuły, sklep z grami planszowymi. – Recenzja gry Veto Konfrontacja

„Veto” to dla niektórych świętość. Mówi się o niej jako naszej rodzimej odpowiedzi na zachodnie TCG, CCG i LCG. Nie da się ukryć, że w Polsce karcianka ta doczekała się ogromnej rzeszy fanów.

Zwolennicy „Veto” z otwartymi ramionami witają kolejne dodatki. Słyszeliśmy w redakcji opinie, że poznanie tej gry to nasz patriotyczny obowiązek.

Jak jest naprawdę? Czy „Veto” jest w stanie przeciwstawić się gigantom takim jak „Magic: The Gathering” i „Warhammer: Inwazja”? Przekonajmy się!

Grę możecie kupić TUTAJ.

„Veto” to gra osadzona w realiach XVII-wiecznej Rzeczpospolitej. Co ciekawe, obok historycznych postaci i rodów napotkamy w niej licznych bohaterów literackich, a nawet osobistości wykreowane specjalnie na potrzeby gry.

Do tej pory ukazało się mnóstwo dodatków i zestawów startowych „Veto”. Z jednej strony to fenomenalnie, bo jest z czego wybierać, ale z drugiej nowicjusz może się bardzo łatwo zgubić. Co kupić na początek? Na szczęście, wydawnictwo Kuźnia Gier wyszło naprzeciw nowym graczom i stworzyło specjalnie dla nich dodatek „Veto Konfrontacja”.

W pudełku znajdziemy dwie gotowe do gry talie, garść żetonów i instrukcję. Wybierając jedną z talii (nazywanych w grze „kredensami”) stajemy na czele rodu starającego się o zdobycie królewskiej korony. W przypadku „Konfrontacji” mamy do wyboru domy Wiśniowieckich i Radziwiłłów.

Aby zdobyć tron, musimy znaleźć sposób na wygranie wyborów. Ale jak przekonać do siebie wyborców? Możemy bawić się w marketingowców i reklamować swojego kandydata, ale równie dobrze możemy udowodnić słabość drugiego rodu poprzez staczanie (i wygrywanie) spektakularnych pojedynków. Jeśli nie bawi nas przelewanie krwi, możemy próbować unikać walki, upijając i ośmieszając wroga. Istnieje też możliwość sprowadzenia samego elekta, który ułatwi nam zwycięstwo. Ale uwaga! Jeśli nasz kandydat zginie, tracimy szansę na wygraną!

Plus: Witam waćpaństwa! Oj, jak ja lubię klimatyczne gry! Tak wiele soczystych, wprowadzających w realia zwrotów. Lafa, kredens, dwór. Szable w dłoń! Za króla!

Minus: A pomyślałeś chociaż o tych, którzy nie lubią Sienkiewicza i mają zagrożenie z historii?

Plus: Jak nie lubisz czytać, obejrzyj sobie „Ogniem i Mieczem”. Posłuchaj muzyki Krzesimira Dębskiego. Te bębny!

Minus: Muzyka może sobie lecieć w tle, ale co jest w tej grze dla ścisłego umysłu?

Plus: Jako fan TCG powinieneś to wiedzieć. W „Veto Konfrontacja” jest mnóstwo miejsca na liczenie. Liczysz głosy wyborców, liczysz monety w skarbcu, liczysz…

Minus: To jest matura na poziomie podstawowym. Ja chcę poziom rozszerzony.

Plus: No właśnie! Przede wszystkim musisz decydować, co i w jakiej kolejności wystawiasz. Wystarczy, że masz jedną postać gotową do działania. Co robisz? Wyzywasz kogoś na pojedynek, czy czekasz na wyzwanie? Używasz zdolności postaci, przynosisz jej ekwipunek czy nakłaniasz wyborców do głosowania na twojego Elekta? Możliwości jest mnóstwo. Ta gra nie jest tak prosta, jak ci się wydaje.

Minus: No właśnie. Zasady gry wydają mi się nie najlepiej opisane. Myślę, że można byłoby się postarać o lepszą instrukcję. Poza tym mylą mi się znaczki używane do określania umiejętności. Replika? Drobiazg? Czyn? Zaznacz? Odznacz?

Plus: Im dłużej grasz, tym lepiej rozumiesz zasady. Nie spodziewasz się chyba, że będziesz mistrzem za pierwszym razem. A jeśli mowa o zasadach: jeśli coś jest niejasne, możesz wejść na forum gry veto lub spytać fanów na Facebooku. Naprawdę mnóstwo osób gra w tę grę! Bardzo fajnie, że fani mają gdzie poznawać się i umawiać na pojedynki i turnieje.

Minus: Zgoda. Nie lubię grać samemu. Jako fan szachów muszę przyznać, że kręci mnie głębia taktyczna ukryta w grze. Ale martwi mnie to, że rozgrywka toczy się dość powoli. Mimo wszystko to gra karciana. Wolę tempo MTG lub Warhammera: Inwazji, gdzie ciągle coś się dzieje, a armie potworów wspomagane magią walczą o dominację nad światem…

Plus: Tak, nie znajdziesz w „Veto” elementów fantasy, ale za to otrzymujesz naprawdę niepowtarzalny świat i bardzo klimatyczne karty. Gra nie jest krótka, ale nie brakuje w niej emocji! Myślę, że spokojnie może konkurować ze współczesnymi grami TCG, CCG i LCG. I jeszcze jeden plus – karty idealnie mieszczą się w standardowe folijki używane do wielu popularnych karcianek. Gratuluję wydawnictwu tego wyboru! A jeśli zmęczy cię gra tymi samymi kartami, bez problemu możesz wyposażyć się w pakiety losowych kart i zestawy startowe różnych rodów. Każdy z nich ma swoich bohaterów, swoje taktyki i swoje sposoby na wygranie gry.

+Głębia taktyczna
+Klimatyczne karty
+Wielu fanów
+Liczne dodatki
+Zróżnicowane frakcje

-Mało przejrzysta instrukcja
-Dość wolne tempo w porównaniu do innych karcianek

Cześć! Muszę przyznać, że odetchnęłam z ulgą, gdy przyjrzałam się grze po usłyszeniu komentarzy Plusa i Minusa. Z radością stwierdzam, że polscy artyści i graficy nie ustępują twórcom zagranicznym.

Obrazki na kartach są dość różnorodne, wykonane przez wielu artystów. Jedne są wspaniałe, inne całkiem niezłe, ale bez wątpienia trzymają klimat sarmackiej Rzeczpospolitej i dostarczą wiele radości graczom i kolekcjonerom.

Muszę pochwalić grafików za dobranie odpowiednich kolorów i czcionek oraz za świetne wyczucie przy rozmieszczaniu informacji na kartach. Dzięki temu łatwo się zorientować, z jaką kartą mamy do czynienia i bardziej skupiamy się na grze, a mniej na tym, by znaleźć coś na karcie. Cieszę się, że twórcy nie poszli na łatwiznę i postarali się o wyraźne wizualne oddzielenie od siebie różnych rodzajów kart (dzięki temu od razu rozpoznajemy Moderunek, Posesję, Postać etc.). Cieszy fakt, że nawet rewers kart jest estetycznie wykonany.

Pudełko gry „Veto Konfrontacja” z zewnątrz wygląda dobrze, ale wykonane jest z tanich materiałów, więc raczej nie nadaje się do częstego przewożenia talii.

Największe zarzuty mam do żetonów. Myślę, że mogłyby być lepiej wykonane. Kreski (głosy) są w miarę w porządku, ale monety wydają się najmniej przemyślanym elementem gry. Denerwujący jest sposób liczenia monet – jeden żeton na karcie frakcji oznacza 10 monet, a żeton poza nią – 1 monetę. W teorii brzmi to dobrze, ale w praktyce sprowadza się to do żonglerki monetami i odrywa graczy od rozgrywki. Proponowałabym dwa rodzaje monet – jedne o większej wartości, inne – o mniejszej, albo po prostu – więcej monet!

+Świetne obrazki na kartach
+Przejrzysta grafika kart

-Żetony nie dorównują kartom

„Veto Konfrontacja” to świetne wprowadzenie do wielkiego świata „Szlacheckiej Gry Karcianej” i choć początkowo możecie mieć drobny problem z zapamiętaniem zasad, na pewno wciągniecie się w niesamowitą atmosferę sarmackiej Polski i razem z Michałem Wołodyjowskim (a może Kmicicem?) doprowadzicie do koronacji swojego elekta. Fani fantasy i dynamicznej walki mogą być zawiedzeni, ale gra oferuje bardzo wiele emocji i interesujących, oryginalnych rozwiązań.

+Dorównuje karciankom zagranicznym pod względem wykonania i poziomu strategii

+Rzesza fanów +Unikalny pomysł i klimat

+Wzbudza zainteresowanie historią

-Chaotyczna instrukcja -Stosunkowo powolna rozgrywka

-Drobne niedoróbki graficzne

Grę możecie kupić TUTAJ.

Dziękujemy wydawnictwu Kuźnia Gier za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Kategorie
Bez kategorii

Ogry Planszowe. Gry planszowe – recenzje, artykuły, sklep z grami planszowymi. – Recenzja gry planszowej Ryzyko (Risk)

Przyszła pora, by zmierzyć się z kolejnym tytanem planszowej rozgrywki. Niezmiernie popularna, przechodząca liczne metamorfozy i wariacje gra Ryzyko (znana też jako Risk) wreszcie zawitała na łamy Ogrów Planszowych. Czy to dobry wstęp do gier strategicznych? Czy rozgrywka jest tak samo przyjemna jak przed laty? Przekonajmy się!

Najnowszą wersję gry możecie kupić TUTAJ.

Historia gry Risk (Ryzyko) sięga drugiej połowy lat 50. XX wieku. Zasady zostały opracowane przez francuskiego reżysera, Alberta Lamorisse’a. Oryginalny tytuł to La Conquête du Monde, czyli „Podbój Świata”. Czyżby autor gry tęsknił za czasami Napoleona, czy też po prostu podobała mu się epickość przedsięwzięcia, jakim jest wojna totalna? Podczas gry w Ryzyko zasiadamy nad mapą świata (podzieloną na kilkadziesiąt pól) i wcielamy się w (maksymalnie sześciu) dowódców wojskowych, którzy stają przed konkretnymi zadaniami (przejąć odpowiednie pola, odpowiednią ilość pól, całe kontynenty, czy po prostu wyeliminować z gry innych graczy).

Naturalnie żaden generał nie angażuje się w walkę bezpośrednio – do naszej dyspozycji zostają oddane wielkie armie plastikowych figurek, których używamy do obrony naszych terytoriów lub najeżdżania na tereny zajęte przez przeciwnika. Walka rozstrzygana jest za pomocą rzutu kośćmi. Co turę otrzymujemy posiłki, które możemy rozstawić w strategicznie ważnych miejscach. Jak widzicie, bardzo łatwo jest wyjaśnić, o co w Ryzyku chodzi. Czyżby podbój świata był rzeczywiście taki łatwy?

Plus: Pudełko z Ryzykiem pamiętam jeszcze z czasów wczesnego dzieciństwa. Stało na półce w nieistniejącym już sklepie Hit i robiło na mnie ogromne wrażenie. Na okładce – kawaleria szarżująca prosto na mnie! W środku – setki pionków i wielka plansza!

Kiedy już dostałem tę grę, byłem zachwycony i choć nie do końca spodobały mi się zasady (przede wszystkim – rozstawianie armii na losowych terytoriach), bardzo szybko zacząłem z kolegami opracowywać własne scenariusze. Podobał mi się system wymiany mniejszych jednostek na większe – każdy chciał mieć kawalerię zamiast piechurów, każdy wolał mieć artylerię zamiast kawalerii.

Z czasem jednak zrozumiałem, że nie tędy droga. Aby zwyciężyć, należało myśleć taktycznie i dobrze rozlokowywać swoje siły. Nie atakować pochopnie, bronić się, kiedy wymagała tego sytuacja. Mogę powiedzieć, że ta gra nauczyła mnie logicznego myślenia, jednocześnie dostarczając mi mnóstwo rozrywki dzięki emocjonującym walkom na kości.

Piszę z perspektywy małego chłopca, bo teraz, kiedy jestem starszy, bawią mnie gry bardziej skomplikowane. Nie zmienia to faktu, że do gry Ryzyko (Risk) mam duży sentyment.

Minus: Podobnie jak u Plusa, nazwa Risk (czy też Ryzyko) porusza dla mnie strunę, która przenosi mnie w krainę dzieciństwa i nostalgii. Jak Plus słusznie zauważył, losowe rozlokowanie jednostek, choć ma sens w mechanice rozgrywki, jest nie do wyjaśnienia jeśli chodzi o „fabułę” gry, jaką sobie wymyślamy. Dziwna jest sytuacja, gry losowe kraje (lub regiony) wyłamują się, by toczyć walkę (czasem skazaną na porażkę) z przeważającymi siłami wroga. W grze dla dwóch graczy ma to jeszcze sens (patrz: II Wojna Światowa), ale przy rozgrywce w sześć osób wywołuje to wrażenie wszechobecnej anarchii.

Jako dorosły zwolennik gier strategicznych muszę ostrzec starszych graczy przed sporą losowością gry Risk. Oczywiście, podejmujemy istotne decyzje (jak to,czy zająć jakiś kontynent by otrzymać więcej posiłków), ilość rzucanych kości ma swój wewnętrzny sens i mamy możliwość wprowadzenia własnych zasad, ale jednak trochę to dla mnie za mało jak na dzisiejsze realia.

+Proste zasady
+Uczy logicznego myślenia
+Mechanika ma swój wewnętrzny sens
-Niektóre warianty rozgrywki są nieprzemyślane
-Duża losowość

Ryzyko to gra o skali iście monumentalnej. Setki figurek, mapa świata… do tego kilkanaście różnych wersji gry. Czego chcieć więcej? No właśnie… ciężko jest zrecenzować grę, którą wydawano tyle razy. To prawie jak Monopoly!

Niestety, wiele współczesnych wersji, choć wykonane są z dobrych materiałów i zazwyczaj z estetyczną planszą, nie zawiera osławionych plastikowych figurek. Zastąpione zostają za to strzałkami lub kwadracikami. Być może firma Hasbro chciała nadać grze bardziej „poważny” charakter, ale w mojej opinii wyszło to Ryzyku na gorsze. Dlatego też zachęcałabym do przyjrzenia się wydaniu, z którym mamy do czynienia przed jego zakupem.

Wersja gry Ryzyko, w którą graliśmy (wydana przez wydawnictwo Parker, do obejrzenia na wszystkich zdjęciach) ma już swoje lata, ale plastikowe pionki nadal robią wrażenie. Oczywiście nie można oczekiwać, że będą wykonane na poziomie figurek z Talismana, ale wg mnie doskonale spełniają swoją funkcję.
Instrukcja do gry jest trochę zawile napisana, co dziwi przy tak prostych zasadach. Plansza jest dość czytelna, ale przez to traci nieco na „klimacie”, tak świetnie zbuowanym przez wielką, wspaniałą ilustrację na pudełku. Sytuacji nie poprawiają też bardzo oszczędne w formie (choć czytelne) karty misji i posiłków.

+Dużo kolorowych figurek!
+Pudełko jak z obrazka
+Klimat epickiej rozgrywki
-Uwaga na nowe wersje ze strzałkami zamiast figurek!

-Plansza i instrukcja mogłyby ładniej wyglądać -Karty mogłyby być nieco bardziej kolorowe

Ze względu na swoją losowość Ryzyko przypadnie do gustu raczej młodszym graczom i, nie ukrywajmy tego, głównie chłopcom. Gra nauczy ich rozsądnego myślenia i racjonalnego podejmowania decyzji, jednocześnie pobudzając ich wyobraźnię i zachęcając do kreowania własnych scenariuszy. Może też być wprowadzeniem do świata gier strategicznych, które oferują o wiele bardziej rozbudowaną mechanikę rozgrywki.

Kiedy pisałem tę recenzję, naszła mnie pewna refleksja. Popularność gry takiej jak Ryzyko (Risk) nie powinna nikogo dziwić. Jest łatwa do opanowania i może sprawić frajdę chłopcom, którzy od niepamiętnych czasów bawią się w wojnę. Motyw podboju i obrony terytorium jest, niestety, zakorzeniony w naszej kulturze, a walka o dominację to niemalże instykt i naturalna potrzeba wszystkich gatunków zamieszkujących naszą planetę. Chociaż oczywiste jest, że bez konfliktów i brutalnych starć byłoby nam lepiej, są one nieodłącznym elementem naszego codziennego życia. Dlatego też w mojej opinii prowadzenie fikcyjnych bojów przy pomocy plastikowych figurek jest tym samym, co „wojna”, w którą chłopcy lubią bawić się na podwórku. Czy nie lepiej zasiąść przed planszą i uczyć się logicznego myślenia, niż strzelać do siebie z plastikowych broni?

+Ponadczasowy charakter gry
+Uczy i bawi
+Walki mogą sprawiać frajdę młodszym odbiorcom
+Dobre wprowadzenie do gier strategicznych
-Starsi gracze i dziewczyny wybiorą inne gry

Najnowszą wersję gry możecie kupić TUTAJ.

Kategorie
Bez kategorii

Ogry Planszowe. Gry planszowe – recenzje, artykuły, sklep z grami planszowymi. – O „Fundacji Zagrajmy”

Gry planszowe odchodzą do lamusa? Niekoniecznie! Dzięki wielu ludziom, wśród których znajdują się wolontariusze „Fundacji Zagrajmy” możemy cieszyć się niesłabnącą popularnością gier stolikowych.

Jak sami o sobie piszą:

Jesteśmy grupą zapaleńców, którzy zrobią wszystko, aby planszówki poznało jak najwięcej ludzi! Naszym celem jest propagowanie tego hobby wszędzie gdzie to możliwe, ponieważ uważamy, że gry planszowe to jeden z najfajniejszych i najbardziej rozwijających sposobów spędzania wolnego czasu.

Wolontariusze chcą wyplenić z umysłów przekonanie, że ten rodzaj rozrywki skierowany jest tylko do dzieci, oraz że chińczyk, młynek czy monopoly to są dobre tytuły.

Aby osiągnąć swój cel, Fundacja organizuje spotkania w szkołach, bibliotekach, akademikach, targach, i i domach kultury. Co czwartek możecie pograć razem w MDK nr 1 w Poznaniu (http://www.mdk1.pl/). Zapaleńcy starają się dotrzeć do jak największej liczby odbiorców – mogłeś ich spotkać podczas MTP „Hobby 2011”. Ich stoisko cieszyło się popularnością, a znalezienie wolnego miejsca przy stoliku było bardzo trudne. Posiadają wiele gier, co pozwala na większe przedsięwzięcia.

Wszystko odbywa się dzięki nieopłacanej pracy wolontariuszy, którzy dbają o rozwój dzieci, a także zapewnienie dobrej zabawy rodzinom.

Na stornie internetowej http://zagrajmy.org , która obecnie jest w budowie będziecie mogli znaleźć tłumaczenia zasad, wideorecenzje oraz informacje o następnych imprezach.

-JAnosik

Kategorie
Bez kategorii

Ogry Planszowe. Gry planszowe – recenzje, artykuły, sklep z grami planszowymi. – Recenzja gry Piraci: Karaibska Flota

Nasza ostatnia recenzja gry osadzonej na karaibach (Piraci 2ed.: Córka Gubernatora) skierowana była raczej do fanów gier ekonomicznych i podejścia do tematu piractwa jako fenomenu historycznego. Tymczasem nowa gra Egmontu, Piraci: Karaibska Flota na pierwszy rzut oka zdaje się być przeznaczona przede wszystkim dla młodszych graczy. Czy tak jest w rzeczywistości? Przekonajmy się!

Grę możecie kupić TUTAJ

W pudełku z grą Piraci: Karaibska Flota znajdziemy spory zestaw kart i masę żetonów (przede wszystkim dukaty o różnych nominałach, ale także wielofunkcyjne żetony floty pirackiej), jak również dwie wyrzeźbione kostki i cztery pionki hersztów pirackich. W skład talii wchodzą różnej wielkości statki, a także zestaw 15 kart specjalnych, dzięki którym będziemy mogli trochę namącić podczas rozgrywki.

A na czym sama rozgrywka polega? Przede wszystkim… na licytacji! Wraz z innymi graczami licytujemy statki pirackie okręty, starając się zebrać jak największą flotę. Oferty składamy za pomocą dukatów, które z kolei zdobywamy wyprawiając się naszymi flotami po łupy. Im potężniejsza flota – tym więcej łupów! Możemy również powiększać swoje zasoby lub utrudniać grę przeciwnikowi poprzez karty specjalne Pod koniec rozgrywki (kiedy skończą nam się już wszystkie karty) podliczamy zdobyte dukaty, wartość statków i zdobytych hersztów. Ten, kto ma najwięcej – wygrywa!

Plus: Dawno nie recenzowaliśmy gry familijnej! Piraci: Karaibska Flota to gra prosta, łatwa i przyjemna. Licytacja (jako najważniejsza część rozgrywki) jest dobrze przemyślana, a zbieranie floty i podbieranie znajomym hersztów sprawia wielką frajdę. Cieszy mnie to, że gracze wchodzą ze sobą w interakcję praktycznie bez przerwy.

Zasady są bardzo jasne, nie ma miejsca na porozumienia. Myślę, że w podobne gry do Piratów: Karaibskiej Floty można byłoby grać w kasynach. Sporo tu losowości, sporo pieniędzy bez przerwy zmieniających ręce. Dużo się dzieje, a przy tym czujemy się jak prawdziwy pirat!

Minus: Przede wszystkim trzeba zauważyć, że Piraci: Karaibska Flota to nic innego jak Boomtown (gra o wydobywaniu złota z 2004 roku) osadzone w innych realiach i przetłumaczona na język polski. Nie ma w tym nic złego (zwłaszcza, że autorzy gry pozostają ci sami), ale szkoda, że twórcy nie postarali przez tych parę lat nie postarali się o nieco udoskonaleń. O ile wyeliminowanie nielubianej przeze mnie losowości byłoby niemożliwe, grze przydałoby się więcej kart specjalnych, a i okręty mogłyby zostać nieco bardziej urozmaicone.

Mimo to sama licytacja mi się podoba i byłem w stanie przymknąć oczy na losowość ze względu na to, że to gra skierowana dla mniej doświadczonych graczy. Dlatego daję mocną czwórkę.

+Interakcja między graczami
+Zadowoli hazardzistów
+Proste zasady
+Przyjemna licytacja
-Mało urozmaicone karty
-Duża losowość

Jestem rozdarta. Chciałabym pokochać oprawę tej gry, ale twórcy wykonali parę ruchów, które mi to uniemożliwiają. Gra Piraci: Karaibska Flota wygląda tak, jakby pracowało nad nią dwóch różnych grafików: jeden odpowiedzialny za ilustracje i pionki, a drugi – za całą resztę.

Pudełko i wszystkie żetony trzymają wysoki poziom – czegoś takiego oczekuję, gdy widzę dobrze wydaną zagraniczną grę planszową. Nie mam też nic do zarzucenia czcionkom i konstrukcji kart (choć wolałabym, by mieściły się w standardowych koszulkach). Całość jest jakby trochę przerysowana, ale ma się wrażenie, że ma to jakiś głębszy cel – na przykład ułatwienie graczom rozpoznania jakichś elementów. Kostki są z nieco innej parafii (jakby wyjęte z RPG o piratach), ale w gruncie rzeczy przyjemnie się nimi rzuca. Instrukcja do gry została dobrze przygotowana – informacje potrzebne do gry podane są w przystępny, krótki i treściwy sposób. Materiały zastosowane do wykonania całości stoją na wysokim poziomie.

Z drugiej strony mamy ilustracje utrzymane w bajkowo-komiksowo-photoshopowym klimacie, jakby wyjęte zostały z nowoczesnej (w niekoniecznie dobrym tego słowa znaczeniu) książeczki dla dzieci. Jedne są całkiem przyjemne, inne dziwaczne, a jeszcze inne – po prostu brzydkie. Koniec końców – mamy piratów na kartach specjalnych, mamy statki (zresztą obrazek każdego z nich powtarza się kilka razy), ale wykonanie obrazków nie pasuje do pozostałych elementów. A szkoda. Najgorzej wyszły autorom pionki hersztów. Wyglądają, jakby zostały zrobione na ostatnią chwilę metodą kopiuj-wklej z karty specjalnej „Bunt Załogi”. Co gorsza, wybrany został najgorzej narysowany pirat. Nie wiem, co kierowało autorami podczas przygotowywania pionków. O wiele bardziej wolę te drewniane z Boomtown.

W rezultacie Piraci: Karaibska Flota to produkt wykonany nierówno. Liczę na to, że w przyszłości Egmont zawalczy o dopracowanie swoich produkcji pod względem graficznym.

+Pięknie wykonane pudełko, żetony i oprawa kart
+Dobrze przygotowana instrukcja
-Ilustracje kart są z innej bajki
-Szkaradne pionki hersztów

Piraci: Karaibska Flota ma szansę zająć miejsce takich gier jak Cluedo, Ryzyko, czy Eurobiznes. To prosta, ale emocjonująca gra dla wszystkich, którzy chcieliby miło spędzić czas w towarzystwie najbliższych i oderwać się na chwilę od (w zależności od miesiąca) świątecznego obiadu, oglądania nudnych programów w TV lub rozmów o wujku Tadku i cioci Kloci.  Można też zabrać ją na imprezę, na której nie ma czasu tłumaczyć zawiłych reguł – a prawie każdy przecież sprzedał kiedyś coś na Allegro.

Gra nie jest ani za długa, ani za krótka. Zasady bez większego problemu zrozumieją młodsi i starsi gracze. Nie trzeba dużo czytać, wystarczy umieć (jako tako) liczyć.

Piraci: Karaibska Flota może nie spodobać się starym wyjadaczom i wilkom morskim ze względu na małą złożoność, ale nie mogę uznać tego za minus – takich gier też potrzebujemy!

+Dobry czas rozgrywki
+Idealna do gry w gronie rodzinnym lub na imprezę
+Nie wymaga wiele od graczy – łatwo się jej nauczyć

Grę możecie kupić TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu Egmont za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Kategorie
Bez kategorii

Ogry Planszowe. Gry planszowe – recenzje, artykuły, sklep z grami planszowymi. – Recenzja gry karcianej Top-A-Top

Imprezy nie rozkręcają się same. Na pewno wiele razy zdarzyło Wam się, że siedzieliście ze znajomymi, nie widząc do końca, co ze sobą zrobić. A przecież miało być zabawnie! Na szczęście z takich sytuacji zawsze jest jakieś wyjście – na przykład imprezowe gry towarzyskie. Tym razem na ratunek imprezowiczom przybyła Kuźnia Gier ze swoją nietypową grą karcianą Top-A-Top.

Grę możecie kupić TUTAJ.

W cylindrycznym pudełku z grą (przypominającym trochę opakowanie chipsów Pringles) znajdziemy 90 okrągłych krążków z charakterystycznymi ilustracjami. Każdy z graczy otrzymuje kilka z nich. Następnie po kolei gracze odsłaniają po jednej karcie (krążku?), na co wszyscy pozostali muszą odpowiednio zareagować. Widzisz żołnierza? Zasalutuj. Widzisz dziewczynkę z trąbką? Udaj, że trąbisz. Spóźnialscy i ci, którzy popełnią błąd zbierają wyłożone karty. Wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się wszystkich krążków.

Plus: Na początku gra wydawała mi się bardzo prosta i trochę przerażała mnie konieczność zapamiętania wszystkich obrazków, ale już po chwili moje wątpliwości się rozwiały. Po pierwsze, w Top-A-Top mamy trzy poziomy trudności, więc nie ma problemu z wprowadzaniem nowych graczy – mniejszy stopień trudności oznacza mniej rodzajów krążków. Po drugie, prostota tej gry jest jej wielką zaletą – bardzo łatwo jest wytłumaczyć w parę minut wszystkie zasady bez konieczności odnoszenia się do instrukcji. To bardzo ważne na imprezach!

Zauważyłem, że najlepiej gra się z grupą, która na tyle dobrze opanowała reakcje na obrazki, że sama przyspiesza tempo rozgrywki. Kiedy stawka jest duża (na stole leży już wiele kart), rośnie też presja na uczestników – i kiedy ktoś się pomyli, cała grupa wybucha śmiechem. A o pomyłkę jest w Top-A-Top całkiem łatwo – niektóre karty różnią się od innych tylko małym szczegółem.

Minus: Myślę, że Plus ma rację – można sobie pozwolić na szybką rundkę na dobry początek imprezy, ale mechanika gry jest zbyt prosta na dłuższą rozgrywkę. Z drugiej strony nowi gracze potrzebują trochę czasu, by opanować wszystkie karty, więc rozgrywka nabiera tempa dopiero po jakimś czasie.

W zasadach gry są pewne luki, które warto byłoby uzupełnić. Często ciężko jest ocenić, czy ktoś zrobił coś „natychmiast”, czy „szybko”. W każdej grupie zdarzy się gracz, który nie będzie chciał się przyznać do błędu. Nie wiadomo też, komu oddać jeden krążek, jeśli wiele osób popełniło błąd, a wszyscy mają równą ilość kart. No i… do czego służy Joker? Jak na tak prostą grę, w instrukcji brakuje sporo informacji i trzeba sobie co nieco czasem „dopowiedzieć”. Reguły nie są ścisłe, a dla mnie to zawsze spory minus.

+Zasady da się błyskawicznie wytłumaczyć
+Szybka gra potrafi być emocjonująca
+Karty są dobrze przemyślane – łatwo o pomyłkę, a o to w tej grze chodzi
-Mało ścisłe zasady
-Nie wszystko jest wytłumaczone w instrukcji

Łatwo jest zaszufladkować Top-A-Top jako grę przeznaczoną tylko i wyłącznie dla dzieci. Na pudełku wita nas dziwaczny (i nieco przerażający) chłopaczek rodem z Cartoon Network. Podobnie jest z samymi krążkami. Są kolorowe, utrzymane w podobnym charakterze, trochę czasem niesmaczne (jak żarty w niektórych bajkach dla dzieci), ale może właśnie dzięki temu specyficznemu charakterowi stają się czytelne i wyraziste.

Nietypowe opakowanie Top-A-Top może i nie wpasuje się na półkę każdego kolekcjonera gier planszowych, ale nie można zarzucić mu braku oryginalności. Podobnie jest z okrągłymi „kartami”, które kojarzą mi się z tzw. „tazo”, które były popularne w latach 90. Punkty za inwencję!

Instrukcja jest prosta, napisana dobrym językiem – a może raczej – językami, bo jak każda gra spod młotka kowala z Kuźni Gier – jest dostępna po polsku i po angielsku. To dla mnie zawsze duży plus!

 +Wielojęzyczna instrukcja
+Oryginalny wygląd pudełka i kart
+Karty utrzymane w jednolitym charakterze
-Oprawa może zniechęcać starszych graczy

Top-A-Top to gra skierowana przede wszystkim do młodszych graczy – na pewno będzie stanowiła ciekawą odmianę na imprezach urodzinowych, a dzieciaki będą się przy niej dobrze bawić. Wbrew pozorom, ta „karcianka” może rozruszać też nieco starsze towarzystwo licealno-studenckie.

Autorzy Top-A-Top nie kłamią – ta nietypowa gra to dobry sposób na rozkręcenie imprezy i przełamanie pierwszych lodów. Przyjemnie jest rozegrać dwie – trzy szybkie partie. Potem gra może stać się już troszkę nużąca, dlatego warto ją odpowiednio dawkować.

Najważniejsze, by nie podchodzić do niej zbyt poważnie, a wszelkie wątpliwości i niejasności rozwiązywać we własnym gronie, z humorem. Jeśli tylko posłuchacie tej rady, mogę Was zapewnić, że nawet najgorszy mruk uśmiechnie się, kiedy zamiast klepnąć kartę muchy, chwyci się za nos.

+Szybka, łatwa i przyjemna
+Spełnia swoją funkcję – pozwala rozkręcić imprezę
-Kilka szybkich partii w zupełności wystarcza

Grę możecie kupić TUTAJ.

Dziękujemy wydawnictwu Kuźnia Gier za przesłanie egzemplarza gry do recenzji.

Kategorie
Bez kategorii

Ogry Planszowe. Gry planszowe – recenzje, artykuły, sklep z grami planszowymi. – Recenzja gry Pirates 2ed.: Córka Gubernatora (Governor’s Daughter)

Fanów piractwa w Polsce na pewno nie ubywa – i nie mówimy tu tylko o nielegalnym oprogramowaniu. Dzięki serii Piraci z Karaibów statki spod znaku trupiej czaszki raz jeszcze nabrały wiatru w żagle. Czy Pirates 2 ed.: Córka Gubernatora spełnia oczekiwania fanów rumu i poszukiwaczy skrzyni umrzyka? Przekonajmy się!

Grę możecie kupić TUTAJ.


Zadanie, jakie zostaje przed nami postawione w grze Pirates 2 ed.: Córka Gubernatora nie należy do najłatwiejszych. Musimy wyzwolić tytułową białogłowę z rąk nikczemnego porywacza, Straszliwego Pirata Robertsa, który przy okazji sieje postrach na karaibskich morzach (brzmi znajomo?). Aby go odnaleźć, będziemy musieli zdobyć dwie części mapy, która wskazuje jego kryjówkę – a jak każdy pirat wie, tego rodzaju informacje potrafią być bardzo kosztowne. Jak zdobyć zatem gotówkę? Chociażby poprzez obrabianie statków handlowych i sprzedawanie zdobytych rarytasów po zawyżonych cenach. Jeśli chcemy, możemy też zaatakować fort lub pobawić się w korsarza i zatopić inny (zbłąkany) statek piracki grasujący na naszych wodach.

Za wykonywanie rozmaitych czynności otrzymamy także Punkty Chwały, które mogą nam się przydać w ostatecznej konfrontacji z Robertsem, naszym nemesis. Aby odzyskać córkę gubernatora, musimy ją wykupić (uzbierawszy wcześniej odpowiednią, okrągłą sumkę), albo zastraszyć jej porywacza (w tym przypadku liczą się wymienione przed chwilą Punkty Chwały).
Co znajdziemy w pudełku z grą? Instrukcję, sporej wielkości planszę, cztery karty postaci, w które się wcielimy, kilkadziesiąt żetonów i ponad sto drewnianych znaczników, a także karty przygody, które pomogą nam szybciej się dorobić lub przysłużą się w walkach z innymi statkami.

Plus: Ahoy there maties! Jako miłośnik Jacka Sparrowa praktycznie rzuciłem się na pudełko z wielką trupią czachą i statkami strzelającymi z armat. Kiedy zacząłem czytać instrukcję, zorientowałem się, że to, co jest na okładce tylko połowicznie oddaje to, z czym przyjdzie nam się mierzyć. Musicie wiedzieć, że Pirates 2 ed.: Córka Gubernatora to w sporej części gra ekonomiczna, polegająca na kupowaniu surowców i sprzedawaniu ich za większą stawkę na innej wyspie.

Na szczęście w Pirates nie zabraknie grabienia, łupienia i picia rumu. Walki z innymi statkami są szybkie i ekscytujące. Przyjemnie jest też zarabiać pieniądze na sprzedaży dóbr, które mamy w ładowni. Spodobała mi się też możliwość uszkodzenia i naprawy statku.

Mimo to wydaje mi się, że grze Pirates 2 ed.: Córka Gubernatora przydałoby się trochę więcej plusów. Gra oferuje interesujące rozwiązania, ale rzadko wykorzystuje potencjał w nich zawarty. Gra w Pirates jest przyjemna, ale mechanikę rozgrywki warto by było jeszcze bardziej udoskonalić. Dlatego też jestem zmuszony dać tylko 4 punkty.

Minus: Kiedy Plusowi ciężko jest znaleźć plusy, to wiedzcie, że coś się dzieje. Walki statków może i są dobrze zrealizowane, ale wolałbym, żeby twórcy skupili się bardziej na tym elemencie, niż na sprzedawaniu bawełny i wyciąganiu jej z magazynu. Twórcy mocno zaryzykowali, stawiając na ukazanie życia pirata w realistyczny sposób. Moim zdaniem sztuka ta im się nie udała.

Model ekonomiczny jest interesujący, ale przy dłuższej grze łatwo się zorientować, że surowców na mapie jest bez liku, plantacje już nic nie produkują, a gracze gubią się w tym chaosie (i dostatku – kapitan Roberts praktycznie nie ma szans na wygranie gry). A chaos w grze planszowej nigdy nie jest rzeczą przyjemną.

Daję grze 3 punkty tylko dlatego, że autorzy byli na tyle odważni, by spróbować pchnąć temat piratów w nieco poważniejszym kierunku.

+Przyjemne bitwy między statkami
+Przyzwoicie rozwiązany aspekt ekonomiczny
-Mechanika rozgrywki psuje się pod koniec
-Walka mogłaby być bardziej rozbudowana

Moi koledzy nie są zachwyceni grą, ale postaram się ją obronić. Pierwszą rzeczą, która mi się naprawdę podoba jest wielojęzyczna instrukcja (i karty). To rozwiązanie godne XXI wieku. Cieszę się, że wydawcy otwierają się na rynki zagraniczne, a jednocześnie umożliwiają grę z osobami z zagranicy.

Karty postaci są duże, ale za to bardzo ładnie wykonane. Wiadomo, co gdzie się znajduje, a wizerunki bohaterów dodają grze klimatu. Plansza może nie jest najpiękniejsza, ale nie bolą od niej oczy – na pewno spełnia swoją funkcję (no i jest solidnie wykonana). Podobają mi się również żetony – są czytelne i estetyczne. Poza tym nie ukrywam, że jestem fanką drewnianych znaczników, więc za ich dużą ilość należy się autorom kolejny plus. W instrukcji znalazłam kilka niejasności – a szkoda, bo kusi dużą ilością ilustracji i pokazuje elementy gry na przykładach.

Na kartach przygód nie ma za wiele miejsca na obrazki (ze względu na instrukcje w dwóch językach). A szkoda! Chętnie zobaczyłabym brodatych piratów rzucających się sobie do gardeł, albo załogę świętującą zwycięstwo w karczmie. Żałuję też trochę, że postaci nie są troszkę bardziej zróżnicowane – każda ma tylko jedną specjalną zdolność. Może gdyby było ich więcej…

Największą wadą gry jest… jej fabuła! Po pierwsze, znamy ją (w dużej części) z Piratów z Karaibów. Po drugie, do ostatecznej konfrontacji z Robertsem tak naprawdę nie dochodzi. Albo wykupujemy córkę gubernatora, albo zastraszamy pirata. I tyle! A gdzie pojedynek na szable i pistolety?

5 punktów przyznaję poniekąd awansem – głównie za to, że twórcy postawili na wielojęzyczność.

+Świetne karty postaci +Funkcjonalna plansza +Dobre znaczniki

+Wielojęzyczność


-Karty nie wpływają na klimat gry
-Mało satysfakcjonująca historia

Grę Pirates 2 ed.: Córka Gubernatora poleciłbym przede wszystkim graczom dojrzałym, interesującym się piractwem jako zjawiskiem historycznym (bardziej niż kulturowym) oraz osobom ceniącym sobie gry pokroju Osadników z Catanu.
Fani Hooka czy Wyspy Skarbów mogą nie być zachwyceni dużym naciskiem na handel i zmieniające się ceny towarów. Owszem, rozbudowujemy swój statek, zwiększamy ilość armat i często bierzemy udział w bitwach, ale to wszystko wydaje się być tylko dodatkiem do gry ekonomicznej (która, jak odkryliśmy, też ma swoje wady).

Wystawiam grze ocenę 4 głównie za dość długi czas konieczny na nauczenie się zasad oraz błędy w mechanice, które mogą prowadzić do znużenia graczy.

+Piractwo na poważnie – to coś nowego! +Handlowanie i łupienie sprawia frajdę

+Gra dla poważnych graczy


-Poznanie zasad wymaga dużo czasu -Pod koniec może stać się nużąca

-Gra raczej nie dla dzieci (ze względu na złożoność zasad)

Grę możecie kupić TUTAJ.

Dziękujemy wydawnictwu Kuźnia Gier za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Kategorie
Bez kategorii

Ogry Planszowe. Gry planszowe – recenzje, artykuły, sklep z grami planszowymi. – Recenzja gry Rice Wars: Wojny Ryżowe

Obok historii feudalnej Japonii nie sposób przejść obojętnie. Samuraje, szogunowie, intrygi, wojny, a wszystko to na stosunkowo niewielkich wysepkach. W grze Rice Wars: Wojny Ryżowe wcielimy się w daimyo – władców, którzy starają się zdobyć jak największe wpływy u cesarza. Osoba, która najlepiej zadba o gospodarkę wysepki Tokuno, jednocześnie radząc sobie z rywalami, otrzyma w nagrodę całą wyspę i zaskarbi sobie szacunek u panującego nad Japonią cesarza. Jesteście gotowi? Czas dobyć katany, na plecy wrzucić wór ryżu i przegonić wrogów tam, gdzie pieprz rośnie! Oto recenzja strategicznej gry planszowej, Rice Wars: Wojny Ryżowe!

Grę możecie kupić TUTAJ.


Jak sama nazwa wskazuje, w grze Rice Wars: Wojny Ryżowe będziemy musieli zadbać o gospodarkę naszej wysepki, która to gospodarka opiera się na uprawie ryżu. Będziemy więc wysyłać chłopów, aby zbierali ryż z pól uprawnych. Dzięki odpowiedniemu rozlokowaniu naszych podwładnych będziemy otrzymywać coraz większe dochody. Musimy przy tym pilnować, by nasi rywale nie odcięli nas od regularnych dostaw ryżu, a co za tym idzie, pieniędzy. Do obrony naszych rolników wyślemy oddziały ashigaru, czyli wojowników. Naturalnie, będziemy mogli również zaatakować przeciwnika, starając się przejąć jego pola uprawne lub wyzywając go na pojedynek za pomocą ronina, czyli naszego prywatnego samuraja. Zwycięża gracz, który po określonej z góry liczbie tur będzie kontrolował najwięcej pól ryżowych.

W pudełku z grą znajdziemy mnóstwo żetonów, którymi zaznaczymy nasze jednostki, ryo, czyli pieniądze, instrukcję w trzech językach (polskim, angielskim i niemieckim), karty reprezentujące naszych daimyo oraz karty akcji i reakcji, dzięki którym będziemy mogli dodatkowo wpłynąć na przebieg rozgrywki.

Plus: Język japoński jest dla mnie zdecydowanie za trudny, ale muszę powiedzieć, że zasady gry Rice Wars: Wojny Ryżowe zrozumiałem bardzo szybko. Równie szybko doszedłem do wniosku, że mechanika gry jest dobrze pomyślana. Mamy jasno określone zasady ustawiania kolejnych jednostek, a do tego dochodzą różne zmienne w postaci kart akcji i reakcji, jak również zróżnicowanego charakteru tur, które rządzą się swoimi zasadami.

Cieszę się, że twórcy gry wzięli pod uwagę wariant gry w dwóch i więcej graczy, oferując dwustronną mapę, która odpowiednio wpływa na styl rozgrywki: mniejsza (2-4 graczy) to prawdziwy blitzkrieg, podczas gdy większa (3-5 graczy) zmusza do dobrego planowania i przemyślenia wszystkich ruchów z wyprzedzeniem. To na pewno spodoba się Minusowi, który przecież tak lubi szachy.

Nieźle się ubawiliśmy przy Rice Wars: Wojnach Ryżowych. Podczas gry szybko zorientowaliśmy się, że jest tu sporo miejsca na stosowanie rozmaitych taktyk, a także dyplomację i intrygi. Prawie nie doszło do rękoczynów z Minusem, kiedy pokonałem jego daimyo moim roninem. Gra zaskakuje, jednocześnie nie pozwalając sobie na zbyt duży element losowości. Jestem za!

Minus: W mechanice Rice Wars: Wojny Ryżowe ciężko doszukać się jakichś poważniejszych wad. Nie jestem do końca zadowolony ze sposobu prowadzenia w grze walk i pojedynków. Są emocjonujące, to prawda – odsłaniamy karty, nie wiedząc czy przeciwnik nas nie przelicytuje. Z drugiej strony przy remisie wynik rozstrzygany jest losowo. Myślę, że można byłoby to lepiej rozwiązać.

Rice Wars: Wojny Ryżowe to gra równych szans. To się chwali, ale z drugiej strony nie miałbym nic przeciwko dodaniu jakichś specjalnych umiejętności dla poszczególnych władców lub zwiększenia ilości jednostek. Ktoś mógłby nawet powiedzieć, że ta strategia to takie zaawansowane warcaby. Myślę, że (jak słusznie zauważył Plus) bliżej Rice Wars do szachów.

Bądźmy szczerzy – moje minusy to czepianie się w stylu „a co by było, gdyby”. Dlatego też nie mogę zejść poniżej maksymalnej oceny. Gratuluję Kuźni Gier!

+Przyjemna, prosta, dobrze pomyślana mechanika! +Pozwala na sporą interakcję przy stole

+Warianty rozgrywki – dla każdego coś miłego


-Nie ma się właściwie do czego przyczepić!


To, czy spodoba nam się oprawa graficzna gry Rice Wars: Wojny Ryżowe w dużej mierze zależy od tego, czy lubimy Japonię i jej historię. W grze nie zabraknie japońskich nazw i symboli. Z każdej karty i każdego żetonu możemy bez chwili wahania wyczytać, z jakimi realiami mamy do czynienia. To bardzo duża zaleta, która ma duży wpływ na budowanie klimatu. Nie znajdziemy tu mangowych oczu i tandetnych kolorów – otrzymamy za to klasyczne orientalne malowidła i grafiki.

Raz jeszcze muszę pochwalić Kuźnię Gier za to, że postanowiła wydać Rice Wars jednocześnie w trzech wersjach językowych. Z jednej strony mamy tu więc dużo większą gabarytowo instrukcję, a z drugiej umożliwia grę z kolegami spoza naszego kraju. To bardzo miłe rozwiązanie.

Nie mam nic do zarzucenia czytelności kart i żetonów. Wszystko jest na swoim miejscu, wyraźnie oznaczone kolorami. Plansza jest funkcjonalna, choć na pewno nie można nazwać jej dziełem sztuki. Najważniejsze, że spełnia swoją funkcję (no i jest dwustronna!). Cieszy mnie też obecność drewnianych znaczników. Jak wszyscy w redakcji wiedzą, jestem ich wielką zwolenniczką.

Instrukcja jest porządnie wykonana i znacznie mniejsza, niż się początkowo wydaje (przez swoją wielojęzyczność). Nareszcie ktoś pomyślał o okładce!

Niestety, Rice Wars: Wojny Ryżowe nie są pozbawione wad. Autorzy postarali się o solidną planszę i żetony, ale mówiąc brzydko „odpuścili”, kiedy zabrali się za drukowanie banknotów ryo, które równie dobrze moglibyśmy sobie wyciąć w domu ze zwykłej kartki A4. Plastikowa wkładka do pudełka nie pasuje do wszystkich elementów – wydaje mi się, że Kuźnia Gier użyła wcześniej przyszykowanej, „standardowej” wkładki. To droga na skróty, której powinni wystrzegać się wszyscy wydawcy. Moglibyśmy też przyczepić się do formatu kart, których nie można zapakować w standardowe folijki… ale to już można akurat przeboleć – Rice Wars: Wojny Ryżowe to nie gra karciana.

Na szczęście nie byłam w stanie znaleźć więcej wad. Jeśli zamierzacie kupić Wojny Ryżowe ze względu na tematykę rozgrywki lub dlatego, że interesujecie się historią Japonii, na pewno nie będziecie zawiedzeni.

+Klimatyczne karty i żetony +Czytelne elementy +Dwustronna plansza

+Wielojęzyczność


-Banknoty ryo szybko się niszczą -Wkładka do pudełka to nieporozumienie

Myślę, że Rice Wars: Wojny Ryżowe usatysfakcjonuje wszystkich fanów strategii, a więc przemyślanych taktyk i zaskakujących posunięć. Jest tu też (całkiem spora) szczypta ekonomii dla tych, którzy potrafią wyobrazić sobie rozległe pola ryżowe, zarządzanie rolnikami etc.

W Wojnach Ryżowych mamy dużo miejsca na interakcję między graczami, co bardzo korzystnie wpływa na rozgrywkę – wszyscy muszą się mieć na baczności i obserwować ruchy przeciwników, a do tego negocjować z nimi i intensywnie myśleć, jak zagarnąć dla siebie jak najwięcej, nie narażając się pozostałym.

Przyjemnie grało nam się przy użyciu kart i zróżnicowanych zasad w turach. Cieszy nas też otwartość twórców Rice Wars na różne konfiguracje graczy, wszakże nie każdy ma czterech znajomych strategów! Do rozpoczęcia zabawy wystarczy więc już tylko dwóch graczy (co nie zmienia faktu, że im więcej nas jest, tym lepiej).

Wojny Ryżowe mogą odstraszać tylko nazwą. Nawet jeśli nie lubicie Japonii (czy też ryżu), a cenicie sobie gry, które pozwalają na intensywny trening mózgownicy, nie zastanawiajcie się dłużej i dajcie tej grze szansę, bo warto!

+Gra się nie nudzi! +Szare komórki mogą się nieźle napracować

+Coś dla fanów strategii i ekonomii


-Tytuł gry niekoniecznie zachęca do zakupu

Grę możecie kupić TUTAJ.

Dziękujemy wydawnictwu Kuźnia Gier za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.